Blink Esports: el lugar para los gamers de República Dominicana - CLUB RD

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jueves, 28 de marzo de 2019

Blink Esports: el lugar para los gamers de República Dominicana

Damaso García
El término esports fue acuñado unos años después de que las competencias y torneos tanto en línea como fuera de ella comenzaran a realizarse con jugadores de computadoras y consolas profesionales. Los videojuegos first-person shooters (FPS) y MOBA (multiplayer online battle arena), se convirtieron en un deporte ya pasado el 2006, cuando las compañías dueñas de estos juegos empezaron a realizar torneos y ligas con premios millonarios. Razón por la que también la industria del gaming es una de las más lucrativas de los últimos años, llegando a generar 900 millones de dólares en el 2018.

Blink Esports nace entonces con la idea de ofrecer “la plataforma ideal para que los gamers y entusiastas de los esports en República Dominicana puedan competir, demostrar sus habilidades y darse a conocer”, dice Damaso García, director técnico y de logística de la compañía.

En el mundo, son más de 2 mil millones de jugadores de videojuegos, de esos, 1,2 mil millones juegan en una computadora, el resto utiliza una consola o aparato como celular o tableta, según las mediciones hasta julio del 2018.

Damaso explica que los eventos que realiza Blink Esports en primer lugar son para impulsar tanto a los jugadores como la práctica profesional de los esports en el país. Y de hecho República Dominicana ya cuenta con un campeón en el mundo del gaming, Saúl Mena, que ganó la Copa Capcom 2017 en el juego Street Fighter, uno de los más famosos aquí. Y, aunque no existen cifras de la cantidad de usuarios de juegos en nuestra nación, se puede estimar que son unos cuantos cientos de miles, incluidas todas las plataformas (computadora, consolas, tabletas y celulares).

Blink Esports cobró vida con un primer evento en octubre del año pasado, el “Blink Génesis”, en el cual los jugadores compitieron en tres tipos de juego: FIFA 2019, NBA 2K19 y Street Fighter V. Este 30 de marzo la empresa realizará otro evento que ya está encaminado.

“Bueno en Street Fighter V inscribimos 128 jugadores, Smash Ultimate -se llenaron en menos de 24 horas las inscripciones de jugadores-, también 128 jugadores, en Call Of Duty tendremos un qualifier (clasificatorio), donde se inscribieron 19 equipos de 5 jugadores (...) y en Fortnite 24 parejas”, cuenta García. Es decir, que poco más de 400 jugadores estarán compitiendo en el evento.

Damaso explica que la idea surgió precisamente porque no existía un espacio para que los gamers compitieran de manera organizada y constante. “Queremos que eventualmente esos jugadores tengan un lugar donde puedan ir a practicar, donde semanalmente se puedan hacer ligas y se puedan mantener compitiendo. Y porqué no, tener la chance de poder llevarlos a competir en otros países”, dice.

Pero también está la oportunidad de generar ingresos para los jugadores. Actualmente, las distintas plataformas de streaming como Youtube, Twitch y Patreon permiten a muchos usuarios ganar dinero jugando y produciendo contenidos de video basados en juegos. No sólo están expuestos a conseguir patrocinio de distintos negocios, sino también a ser contratados por equipos profesionales o compañías de juegos; y también pueden ganar dinero a través de Youtube AdSense, mercadeo afiliado y donaciones en Patreon y Twitch (dos herramientas de transmisión en vivo que permiten recibir donativos).

“Parte de la visión que tenemos es de crear puestos de trabajo, porque quizás no puedes ser gamer, pero si un caster (presentador), porque también necesitamos personas que puedan comunicar y así transmitir en los eventos”, expresa Damaso. Y ciertamente, las empresas de juegos como League of Legends, Counter Strike, Dota 2, Street Fighter, Smite, etc, ya, además de los torneos anuales, están realizando ligas profesionales en las cuales compiten los equipos de todos los continentes y de distintos países, con transmisiones que nada tienen que envidiarle a las de grandes compañías deportivas tradicionales.


Por Ariel Pérez

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